【エイリム】ブレイブ フロンティアを進化させたのは職人気質なプランナー 記憶に残るゲームの裏舞台

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株式会社エイリム

プロデュース部 プランナー

門間 司(もんま つかさ)

ゲームの専門学校を卒業後、大手ゲーム会社に入社。その後、2013年に株式会社エイリムの設立と同時に入社。プロデュース部に所属し、ゲームプランナーとして本格RPG「ブレイブ フロンティア」の開発、運用を担当。

― 今までのご経歴を教えてください。

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昨年、会社の立ち上げ時に入社しました。入社のきっかけは、以前同じ職場だった弊社の代表にゲーム開発会社を立ち上げるという話を聞いたことです。社会人になってからずっとゲーム会社で働いていたので、新しいゲームを作るという話にはとても興味がありました。立ち上げの時点で『ブレイブ フロンティア』の構想はほぼ固まっていて、開発も少しずつ進んでいたので、自分が入社したあとに何をするべきかというイメージは身近に持つことができましたね。

― 『ブレイブ フロンティア』にどのような可能性を感じましたか?

スマートフォンで遊べるゲームに本格的なRPGがなかったことです。RPGというと、現在の20~30代が一番遊んでいたであろうFF(ファイナルファンタジー)シリーズが代表的ですが、それらのような本格的RPGを身近なスマートフォンで手軽に味わうことができるゲームはありませんでした。今でもこだわっているバトルシーンの爽快感は、開発当初から変わりません。『ブレイブ フロンティア』が大切にしていることは今も昔も、直感的な操作、豪華なバトルシーンのエフェクト、そして本格的なRPGをスマートフォンで体験という3つの軸です。

もっと楽しく遊んでもらうための仕組み作りにかける想い

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― 現在のお仕事について教えてください。

私が所属するプロデュース部は、ゲームのプランナー、宣伝やマーケティング担当、またユーザーサポートを担当するカスタマーサポートの3チームから成り立っています。弊社におけるゲームプランナーは、ゲームの世界観に関わるキャラクターやストーリーの構成、またユーザーにより楽しんでもらうためのアイテムやイベントを企画実行するのが主な仕事です。プランナーという職種は、会社によってさまざまだと思いますがゲームが持つ世界観から外れないように、全体を俯瞰する役割を担っている職種だと思います。

入社後、最初の仕事は初期キャラクターたちの能力(パラメーター)を決めたり、バトルシーンに登場する敵の設定でした。現在は、ゲームの構成を考える専門家がいるので担当はしていませんが、ゲーム好きにとってはこれほど楽しい仕事はないと思います。弊社だけの話なので、あまり参考にはならないと思いますが“ユーザーがもっと楽しく遊ぶための仕組み”を考えるゲームプランナーには、感覚型と理論型の2パターンがあると思います。
前者はこれといった論はないのですが、なんとなく「これでいこう!」と仮でターゲットを定めて、微調整を重ねることで良い仕組みをつくることができます。一方で後者は、ユーザーの行動やキャラクターがどう見えて、どう遊んでもらっているかを分析・計算することができます。いずれも、こまめに改善を重ねていく作業なのでチーム内でのミーティングは日常茶飯事というか、常に行われていますよ。

― どのような時にやりがいを感じますか?

ユーザーの反応が見られるときです。ここは運用型ゲーム作りの面白い部分だと思いますが、自分たちが企画したイベントなどの楽しく遊べる施策を打ち出したあと、それを楽しんでくれているユーザーの声を聞くと、この反応の速さは運用型ゲームならではだと感じます。特にいまはFacebookやTwitterなどのSNSがあるので、リアルタイムにユーザーからの声が届きます。もちろんその中で、厳しいご意見をいただくこともありますが、改善するための大切な声なので真摯に受け止めて、チームのメンバーと共有するようにしています。

あとは、海外にも展開しているので英語での反応を見たりするのも嬉しいですね。グローバルに展開しているのだ!という実感を得ることができます。以前、海外のユーザーからファンアートという、ゲームのキャラクターを二次創作した絵が投稿されたことがあり、自分たちが丹精込めて作ったキャラクターたちが愛されているのを見ることができ心から嬉しくなりました。

遊んだ記憶がいつまでも残るゲームを目指したい

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― ゲーム作りへのこだわりについて教えてください。

ユーザーにとって気持ち良いプレイとは何かを徹底的に考えることです。弊社が目指しているのは「記憶に残る世界一のゲーム」を作ること。先ほども取り上げましたがFF(ファイナルファンタジー)やポケットモンスターなどのゲームは、何十年経ったいまも遊んだときの記憶がありますよね。良いゲームとは、遊んだ人の記憶に残るゲームです。

リリースして1週間後、想定よりも多くの方に遊んでいただいたことで、サーバに負荷がかかって1週間メンテナンスを実施しなければならないというアクシデントがありました。リリースしたばかりでダウンロード数も急増していたので、サービスを止めるというのは本当に心苦しかったです。1日かけて復旧してはまた止まって、また復旧しては止まって…を繰り返していたので、これではダメだと思った上での苦渋の決断でした。しかし、こういったピンチの時に妥協点を探すのではなく、サービスを止めて一時的にユーザーの皆さんに迷惑をかけてしまう形になってでも、もっと楽しく遊んでもらえるゲームのクオリティを作りあげる気持ちが大切だと思った経験でもあります。

― どんな人と働きたいですか?

遊ぶ側でも作る側でも、ゲームが好きな人です。ゲームプランナーは、エンジニアやデザイナーのように実際に作業をして創ることはできませんが、自分たちが考えた企画が開発チームによって実装され、ユーザーがプレイできる形になったとき、ゲーム作りの幸せを感じることができると思います。
弊社では全職種、採用募集をしているのですが、プランナーは特に足りていません。おかげさまで、たくさんの方に遊んでいただいている『ブレイブ フロンティア』を記憶に残る世界一のゲームにしていくための仲間がもっと必要です。世界一のゲームを作りたい人、そしてエイリムのメンバーと刺激を与え合いながら、一緒に突き進んでくれる人を待っています!

geechsマガジン記者手記

スマートフォンで気軽に本格的なRPGをプレイすることができる『ブレイブ フロンティア』の世界観を創りあげるプランナーとして、立ち上げ当初からゲーム作りに携わってきた門間さん。物腰の柔らかい方だったので、インタビューは終始和やかでしたが『ブレイブ フロンティア』で目指す“良いゲーム作り”のお話になると、確固たる意志とこだわりを見せる姿勢はまさに職人。
細かい施策や改善を積み重ねるチームの努力と、ゲーム作り職人たちの徹底した世界観へのこだわりが、ゲームプレイ時の爽快感やストーリーへの共感といった感動を生んでいるのだということをひしひしと感じさせられるインタビューでした。門間さん、素敵なお話をありがとうございました!これからも進化を遂げていく『ブレイブ フロンティア』で遊ぶのを楽しみにしています!

こんな方を探しています

  • 会社名

    株式会社エイリム

  • ポジション

    ポジション、ゲームプランナー、ゲームプログラマー、インフラエンジニア、グラフィックデザイナー

  • 開発環境

    Mac、Windows、Linux、iOS、Android、MySQL

  • 必要スキル

    ゲーム制作の実務経験、熱意



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