[GEEK図鑑]ゲームへのこだわりと情熱は人一倍!フリーランスのゲームディレクター

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GEEK図鑑 vol.13

【分類】ディレクター
【進化】汎用系プログラマー → ゲーム制作メンバー → ゲームディレクター
【好物】ゲーム、マンガ、アニメ
【血液型】O型
【星座】うお座
【子供の頃の夢】ゲーム会社で働くこと
【今後の目標】ゲーム制作における組織や仕組み作り

フリーランスとして活躍中のS.Kさん、ゲームをこよなく愛するゲームディレクターです。アーケードゲームからコンシューマゲーム、携帯ゲーム、ソーシャルゲームまで、ゲームの進化と共に成長を遂げてきました。ゲーム作りに挑戦し続ける原動力はどこからくるのか。影響を受けた人物やキャリアの積み方、今後の目標についてお聞きしました。

有名ゲームプログラマがいる会社に就職

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S.Kさんが子供の頃はファミコンが流行し、ゲームセンターではテーブル筐体が主流の時代。ゲームが大好きで、夢中になって遊んでいたのは『グラディウス』や『スターフォース』といったシューティングゲーム。高校3年生の時、ゲーム会社で働きたいと考えて、自らゲーム会社に電話して就職先を探してみるものの、どの企業も募集していたのは経験者のみ。ゲーム会社への就職先を見つけることができず、高校卒業後は一般企業に就職して、まずは汎用系プログラマーとして働き始めました。

当時はインターネットが普及しておらず、ゲーム制作に携わる知人もいなくて、本格的なゲームの作り方は一切分からない状態。そんな中、ゲームの専門学校が開校した話を聞くと、迷わず会社を辞めて進学する道を選択し、専門学校を卒業してから、ようやく念願のゲーム会社に就職することができました。

最初に任された仕事はアーケードゲームの制作。その後、PlayStationやPlayStation2、Dreamcastなど多数のコンシューマゲームの案件を担当し、経験を積んでいきました。所属していた会社の社長は、将棋ソフトで有名なプログラマの森田和郎氏。プログラミング技術の高さやゲーム作りに対する姿勢など、大きな影響を受けました。

「ゲーム会社に入社してからは、何でもやるスタンスで働いてきました。明日できることは今日のうちにやっておくとか。パッケージソフトのリリース後、ユーザーサポートも経験させてもらって、お客様の声が直接聞けるような貴重な体験もさせてもらいました。」

ひたすらゲームのことだけを考える日々

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これまでのキャリアを振り返ってみても、一番辛かった時期はゲーム業界に入りたての頃。ゲームの面白さを議論する際に、経験値をもとにしたセンスや感覚が重視されていたため、先輩社員から改善点を指摘されても、どこをどう直したらよいのか分からず、悔しい思いを経験しました。知識も経験値も高い先輩と面白さの議論で対立したときは、先輩の意見に流されず、自分の意見を貫き通してきました。

2000年以降はJavaアプリやBREWアプリなど、携帯ゲームの企画や開発、運用に携わり始めます。企画書の作成から通信キャリアとの折衝、ゲームデータの制作、デバック・チューニングなど幅広く担当し、フィーチャーフォン向けに、数十KB程度の空き容量でダウンロードできるようなアプリを次々とリリース。パッケージゲームを制作していたときは、沢山の在庫を抱えて思い悩むこともありましたが、ダウンロードコンテンツの開発においては在庫を持たずに済むため、精神的に楽になり、ゲームを作ることだけに集中できるようになりました。ゲーム作りのテクニックや開発現場における考え方、つまらないゲームを面白くする方法など、24時間ひたすらゲームのことだけを考える日々。自分なりに納得できる答えを自ら見出すことで、ゲームディレクターとして着実に成長していきました。

「ゲームのことだけを考えられる環境は、とてもありがたかったです。電車の中で、自分が作った携帯ゲームで遊んでもらえている場面を見た時は、本当に嬉しかったですね。思わずドヤ顔になっていたと思います。」

あるとき突然、ゲームが面白くなる瞬間が訪れる

近年は、ソーシャルゲームの開発に従事しています。コンシューマゲームは、プランナーの感覚を重視して開発が進められていたのに対し、ソーシャルゲームは、ビッグデータを分析・活用し、ユーザーが求めていることをサービスに反映させていく開発スタイル。常にゲームの本質を捉えながら、仕事と向き合っています。

”自分が納得するゲームを世に送り出したい”と考えており、ゲームディレクターとしてやりたいことをとことん追求するため、現在はフリーランスとして活動しています。独立してからは、自分がクライアントに提供できる価値を強く意識するようになりました。

ゲーム制作の経験が豊富なS.Kさんでも、ゲームを作り始める時は毎回、面白いゲームに仕上がるのかどうか不安な気持ちを抱えています。バランスチューニングやグラフィック、音楽など、ゲームを構成する全ての要素が揃っても、面白さを感じることは出来ません。徐々に細部を詰めていく中で、あるとき突然、面白くなる瞬間が訪れるのだそうです。その瞬間を迎えられたときは、ゲームディレクターとしてやりがいや達成感を感じる瞬間でもあり、企画や舵取りが間違っていなかったことを確信することができます。

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ここで、気になる鞄の中身を見せていただくと、まず最初に出て来たものは、iPhone、Androidの充電ケーブル。開発現場ではテスト用の端末は用意してあっても、充電ケーブルが足りなくなるケースがよくあり、普段から鞄の中に入れています。続いて、消せるボールペン。資料作成やライティングなど、紙の書類による作業も多いため、何かと重宝しています。そして、オンラインストレージにアクセスできないときに役立つUSBメモリー。

上記以外には、打ち合わせで使いやすいノートPCや、空き時間に遊べるプレイステーションVitaを持ち歩いています。ノートPCは最近、Chrome OSを搭載した『Chromebook』に買い替えました。

ゲームクリエイターが成長できる環境を整えたい

今後の目標は、ゲーム作りを継続して行うため、会社組織を作るという選択肢に限らず、所属会社や場所に縛られることなく、ゲームクリエイターがプロジェクト単位で集まり、一つのプロダクトを生み出して行けるような、ゲーム作りができる環境を整えたいと考えています。

仕事以外の活動として、ゲームを作りたいと思っている若手メンバーが集まるコミュニティに参加しています。そのコミュニティは、プログラマーやデザイナー、ディレクターで構成されたチームを作り、休日を活用して、みんなで一つのゲームを作ってリリースすることをゴールとして活動しています。S.Kさんは働き方や技術面でアドバイスする立場。人材育成の経験が豊富にある訳ではありませんが、ゲーム作りへの道を迷っている人がいたら、若手メンバーの背中を押してあげる存在が必要だと感じています。また、若手クリエイターに経験を積んだベテランクリエイターの技術やノウハウを上手く継承できるような仕組み作りも検討しています。

「現在、所属している会社で頑張りたいのであれば、社員のまま働いていた方が良いですが、やりたいことが見つかっているのであれば、フリーランスとして働き、スキルをどんどん伸ばして、収入を増やしていく方が絶対良いです。フリーランスは会社員のような安定感はありませんが、スキルアップを図るうえで、プレッシャーを感じることは必ずプラスに作用すると思いますよ。」

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geechsマガジン記者手記

ゲーム会社に入りたての頃に味わった悔しい思いが成長のバネとなり、こだわりと情熱を持って、これまでに数々のゲームを生み出してきました。今ではゲーム業界のことを本気で考えているからこそ、自分が経験したことを次世代に伝える取り組みを進めているのだと思います。S.Kさん、取材撮影にご協力いただき、本当にありがとうございました!

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